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Typo Siege

Punkte 0Welle 1♥♥♥♥♥TinteRekord: 0

Klick hier oder drück eine beliebige Taste, um zu spielen

Tipp das Wort über einem Schurken, bevor er Octos Turm erreicht. Der erste Buchstabe wählt den nächsten.

Erster Buchstabe = zielen · Esc = loslassen · Enter = Tintenwelle (wenn die Tinte voll ist)

So wird gespielt

  • Die Schurken laufen auf Octos Turm zu, ein Wort über dem Kopf. Tipp ein Wort, um seinen Schurken k. o. zu schlagen.
  • Der erste getippte Buchstabe wählt den nächsten Schurken, dessen Wort damit beginnt; bei jedem richtigen Buchstaben schießt Octo einen Tintenstrahl. Esc lässt den Schurken los.
  • Ein Schurke, der den Turm erreicht, kostet ein Herz, der Boss drei. Fünf Herzen, und nach jedem Boss gibt es eins zurück.
  • Zehn K.-o.-Siege füllen die Tinte: Drück Enter, um eine Tintenwelle über das Feld zu schicken.

Die Schurken und ihre Tricks

Der Tippfehler-Gremlin vertauscht zwei Buchstaben: Tipp genau, was du siehst. Kapitän Feststelltaste schreit in Großbuchstaben. Der Rücktasten-Bandit läuft schnell und nimmt dir einen Buchstaben weg, wenn du zögerst. Professor Satzzeichen hängt ein Komma oder ein Fragezeichen an. Der Zahlenbrecher trägt eine Rüstung: erst eine Zahl, dann ein Wort. Alle fünf Wellen bringt die Deadline einen ganzen Satz mit, Leerzeichen inklusive.

Warum es hilft

Zielen zwingt dich, beim Tippen vorauszulesen, die Gewohnheit, die schnelle Tipper schnell macht. Wellen und Wörter werden länger, das Spiel wächst mit dir.